技术分析 - 战神 - 演示

发布时间:2019-09-08 16:11
3月是平家前传的月份,而索尼的Santa Monica工作室则是一个真正的大刀阔斧。作为开发者在PlayStation 3上的第二次重大尝试,战争之神:Ascension展现了永久愤怒的人Kratos的早期阶段,并让我们有机会看到团队对这一时期的神奇背景的迷恋。对于领先的半神来说,它可能会回到正方形,但在暴风雨之前平静,这肯定不是。

虽然在他年轻时可能不那么强壮,但在索尼2012年E3期间展示了漫长的演示会议揭示了我们的斯巴达英雄在整个肢体行动中的早期开始。现在我们已经花了一些时间来完成715MB的演示,我们更加了解游戏技术如何通过其在战神3中的使用进行调整 - 本身就是一个强有力的指标,表明事情可能代表最终发布。

然后进入基本设置:而不是彻底检查为上一场游戏构建的引擎 - 索尼首先要花费大约4400万美元来制作 - 对于阿森松来说是微妙的调整。很明显是一个持续不断的思想演变,系列导演Stig Aussen似乎确信在上一场比赛的制作结束时“我们可以做更多的事情”[更新:拼写错误!]。他强调改进的动画混合系统,特别是作为未来可能发布的任何一个重要步骤之一,宣称“我们只是没有在战神3中实现它,因为它真的来得太晚了。”

快进两年了,我们得到了什么?分辨率和抗锯齿的基本原理似乎就像我们离开它们一样,1280x720帧缓冲与一个有效的后处理传递相结合,以清除边缘上的伪像。在高密度纹理工作的各个部分中都存在微妙的亚像素闪烁,例如演示版大象Juggernaut boss的崎岖皮肤。这说明它与形态抗锯齿(MLAA)有关,但除此之外,Ascension是一款无可挑剔的运动观看游戏,和以前一样,严酷的边缘很少能够逃脱警惕的AA审查。

从系列传统中最大的突破就是降低了快速时间事件的频率,转而采用交互式迷你游戏来对老板进行最后的打击。此外,我们看到了实时战斗的批发修订。这次可以使用武器,例如标枪,棍棒和剑,其滑动和刺戳与克瑞托斯通常的火焰链式攻击平稳连接。战争的流程也比战争之神3更加流畅,我们现在能够从屏幕上对敌人进行连锁,而不需要立即跟进攻击。

“以惊人的战神3为基础,索尼圣莫尼卡的新前传看起来将从PS3硬件中提取更多能。”

图库:

到目前为止,品尝者可能已经有几个月的历史了,但是对于最初的承诺,很明显,动画调整对于将按钮按压转换为更加流畅的特产生了很大的影响。屏幕作。角色运动上方的装饰层也大幅增加。克瑞托斯链条的每一根鞭子现在都会产生巨大的电弧火焰效果,一旦组合仪表超过六次点击,就会在屏幕上喷出绝对的火焰。考虑到之前的战争之神标题如何在武器背后使用更清晰的着色器轨迹,显示的丰富的alpha缓冲区特别令人印象深刻,火焰效果保留用于点击结束的组合。

它已经增加,但这不一定是理想的。由于粒子效应引发碰撞,基于物体的运动模糊以及大量火焰的照明影响,游戏的爆炸视觉设计在高峰时难以解释。它看起来很耸人听闻,但是一旦它到达组合弦中的某一点,Kratos经常会在火焰中迷失,这使得它比以前更加棘手,看看他正在拉开哪些动作。当然,代已经过时了,我们可能会看到最终版本的不同之处 - 索尼圣莫尼卡已经形成了推动优化和新效果的工作方式。

Ascension的另一大特色是生命周期能力,让Kratos不仅可以攀爬移动的地形,还可以根据时间逆转机制影响景观。如果一个头侧结构早期被海洋生物破坏,根据您治愈它的距离,您可以爬上不同的路线以获得新的高度。因此,像这样转变地形的能力更加强调探索隐藏奖金的这些美丽,大型环境3月是平家前传的月份,而索尼的Santa Monica工作室则是一个真正的大刀阔斧。作为开发者在PlayStation 3上的第二次重大尝试,战争之神:Ascension展现了永久愤怒的人Kratos的早期阶段,并让我们有机会看到团队对这一时期的神奇背景的迷恋。对于领先的半神来说,它可能会回到正方形,但在暴风雨之前平静,这肯定不是。

虽然在他年轻时可能不那么强壮,但在索尼2012年E3期间展示了漫长的演示会议揭示了我们的斯巴达英雄在整个肢体行动中的早期开始。现在我们已经花了一些时间来完成715MB的演示,我们更加了解游戏技术如何通过其在战神3中的使用进行调整 - 本身就是一个强有力的指标,表明事情可能代表最终发布。

然后进入基本设置:而不是彻底检查为上一场游戏构建的引擎 - 索尼首先要花费大约4400万美元来制作 - 对于阿森松来说是微妙的调整。很明显是一个持续不断的思想演变,系列导演Stig Aussen似乎确信在上一场比赛的制作结束时“我们可以做更多的事情”[更新:拼写错误!]。他强调改进的动画混合系统,特别是作为未来可能发布的任何一个重要步骤之一,宣称“我们只是没有在战神3中实现它,因为它真的来得太晚了。”

快进两年了,我们得到了什么?分辨率和抗锯齿的基本原理似乎就像我们离开它们一样,1280x720帧缓冲与一个有效的后处理传递相结合,以清除边缘上的伪像。在高密度纹理工作的各个部分中都存在微妙的亚像素闪烁,例如演示版大象Juggernaut boss的崎岖皮肤。这说明它与形态抗锯齿(MLAA)有关,但除此之外,Ascension是一款无可挑剔的运动观看游戏,和以前一样,严酷的边缘很少能够逃脱警惕的AA审查。

从系列传统中最大的突破就是降低了快速时间事件的频率,转而采用交互式迷你游戏来对老板进行最后的打击。此外,我们看到了实时战斗的批发修订。这次可以使用武器,例如标枪,棍棒和剑,其滑动和刺戳与克瑞托斯通常的火焰链式攻击平稳连接。战争的流程也比战争之神3更加流畅,我们现在能够从屏幕上对敌人进行连锁,而不需要立即跟进攻击。

“以惊人的战神3为基础,索尼圣莫尼卡的新前传看起来将从PS3硬件中提取更多能。”

图库:

到目前为止,品尝者可能已经有几个月的历史了,但是对于最初的承诺,很明显,动画调整对于将按钮按压转换为更加流畅的特产生了很大的影响。屏幕作。角色运动上方的装饰层也大幅增加。克瑞托斯链条的每一根鞭子现在都会产生巨大的电弧火焰效果,一旦组合仪表超过六次点击,就会在屏幕上喷出绝对的火焰。考虑到之前的战争之神标题如何在武器背后使用更清晰的着色器轨迹,显示的丰富的alpha缓冲区特别令人印象深刻,火焰效果保留用于点击结束的组合。

它已经增加,但这不一定是理想的。由于粒子效应引发碰撞,基于物体的运动模糊以及大量火焰的照明影响,游戏的爆炸视觉设计在高峰时难以解释。它看起来很耸人听闻,但是一旦它到达组合弦中的某一点,Kratos经常会在火焰中迷失,这使得它比以前更加棘手,看看他正在拉开哪些动作。当然,代已经过时了,我们可能会看到最终版本的不同之处 - 索尼圣莫尼卡已经形成了推动优化和新效果的工作方式。

Ascension的另一大特色是生命周期能力,让Kratos不仅可以攀爬移动的地形,还可以根据时间逆转机制影响景观。如果一个头侧结构早期被海洋生物破坏,根据您治愈它的距离,您可以爬上不同的路线以获得新的高度。因此,像这样转变地形的能力更加强调探索隐藏奖金的这些美丽,大型环境

上一篇:在他们被评为年度决赛选手之前......
下一篇:Star Fox 64 3D•第1页